Pokémon tupiniquim

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Em vez de pegar o celular e sair caçando Pokémons virtuais pelas ruas da cidade, não seria possível também coletar o brasileiríssimo Saci? Para responder a essa dúvida da indústria nacional de jogos, é preciso entender a febre do Pokémon Go, das empresas Niantic e Nintendo, que foi lançado por aqui na quarta-feira 3. Há algo mais do que a força de uma história construída ao longo de 20 anos, com filmes, desenhos e uma série de itens colecionáveis. Grande parte do sucesso do game está na dosagem certa do uso da tecnologia de “realidade aumentada” no celular. Nela,  seres fantásticos são adicionados ao mundo real.

O Pokemon Go chegou ao Brasil quando já somava 100 milhões de downloads no mundo. Esse número deve crescer muito. Só para ter uma idéia, há no Brasil 69 milhões de jogadores, segundo a consultoria americana Newzoo. A indústria de games brasileira, que deve faturar US$ 1,3 bilhão em 2016, de acordo com a mesma consultoria, aposta na combinação de realidade virtual e realidade aumentada para impulsionar as vendas tanto dentro quanto fora do País. Só falta um grande personagem tupiniquim que seja global.

“Nenhum americano conhece o Saci. Se fosse lançado, talvez o Sítio do Picapau Amarelo não seria febre nem no Brasil”, diz  Fernando Chamis, presidente da Associação Brasileira de Games (Abragame) “Já o Pokémon é famoso no mundo inteiro, qualquer coisa que sair dessa franquia vai ter milhões de pessoas jogando.” A indústria brasileira já domina a realidade virtual e a aumentada, diz Guilherme Camargo, professor do curso de Game Marketing da ESPM. “A questão é que tipo de franquia usar.”

Estudo realizado na semana passada pela PiniOn, plataforma de pesquisas online, com 1.770 usuários de smartphone no Brasil, revela que 51% dos entrevistados acreditam que o sucesso do Pokémon Go é reflexo da tecnologia de realidade aumentada. E se não há uma franquia tão famosa quanto o Pokémon, a criatividade dos estúdios brasileiros segue em direção a jogos com temáticas globais, com foco em aparelhos móveis.

“A realidade virtual e a realidade aumentada são um oceano azul: não existe nada específico que tenha se transformado em padrão”, diz Pedro Kayatt, CEO da VR Monkey, estúdio de jogos de São Paulo, listada na semana passada como uma das cem startups mais atraentes do Brasil pelo Movimento 100 Open Startups. A companhia vai sair de um faturamento de R$ 200 mil para R$ 1 milhão em um ano com o lançamento de um jogo chamado “The Rabit Hole”, inspirado em “Alice no país das Maravilhas”.

A VR Monkey também explora a realidade aumentada e a virtual em projetos com empresas e, atualmente, está finalizando o projeto de três anos de pesquisa “Dinos do Brasil”, com estreia prevista para dezembro, no Museu Catavento, em São Paulo. Será um tour pela pré-história do País, com a visualização por realidade virtual de 25 tipos de dinossauros brasileiros.

Já a Manifesto Games, de Recife, que espera faturar neste ano R$ 5 milhões, sendo 60% com exportações, aposta em temas globais. A empresa desenvolveu, em parceria com a Intel, um game chamado “Boney”, uma caveira que sai correndo do cemitério sendo perseguida por cães. O jogo usa a voz do jogador para realizar os comandos para saltar obstáculos. E, ainda, está desenvolvendo o “Racing Wars”, um jogo de corrida com reconhecimento de expressões faciais de quem o manipula.”

A cultura gamer é global, não há uma identidade brasileira, como há na música”, explica Túlio Cariciolo, sócio e diretor de produção da Manifesto Games. “E o que culturalmente funciona nos EUA, funciona no Brasil.”

É da mesma opinião Tiago Moraes, CEO da Ovni Studios, para quem comparar Saci com Pokémon é uma grande injustiça. E a empresa, que espera faturar R$ 1,5 milhão neste ano, usa realidade aumentada e virtual em seu jogo infantil “Perônio”, no qual a criança tem uma visão lúdica sobre diversos tipos de profissões, com 60 mil downloads, 85% feitos no exterior.

A empresa aposta tanto nesse nicho que está prestes a lançar um óculos de realidade aumentada que custará R$ 50, valor muito inferior aos US$ 3 mil de congêneres estrangeiros. E com novos jogos com essa tecnologia.”

Existe preconceito do brasileiro daquilo que é produzido no País, como se o produto do exterior tivesse mais qualidade. Fazemos aqui produtos tão interessantes quanto os que vêm de fora.”

Istoé

12/08/16

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